約 3,416,086 件
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このページに掲載されているMODは製作者により動画での利用や改造モデルの再配布が禁止されています。 詳細はリンク先にてご確認下さい。 ※このページにMODを登録する際は禁止理由の明記された場所へのリンクを添えて下さい。 SkinMod キャラ名:霧雨 魔理沙タイトル:marisa作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:霧雨 魔理沙タイトル:魔理沙デジタルリマスター版作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:霧雨 魔理沙タイトル:ばにまりさ作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:パチュリー・ノーレッジタイトル:パチュリー作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:レミリア・スカーレットタイトル:レミリア作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:レミリア・スカーレットタイトル:レミリア日傘付Ver作者:basilico2013年2月22日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:レミリア・スカーレットタイトル:麦わらスカーレット姉妹作者:basilico2013年2月22日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:フランドール・スカーレットタイトル:フラン作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:フランドール・スカーレットタイトル:麦わらスカーレット姉妹作者:basilico2013年2月22日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:フランドール・スカーレットタイトル:フランドール・スカーレット作者:KMMJ2013年2月22日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:アリス・マーガトロイドタイトル:アリス作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:河城 にとりタイトル:にとり作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:水橋 パルスィタイトル:水着パルスィ作者:KMMJ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:古明地 さとりタイトル:明烏不覚悪夢作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:鈴木さやかタイトル:6号さん作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:前原 圭一タイトル:圭一作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:竜宮 レナタイトル:レナ作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:ハルカタイトル:ハルカ作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:海馬 瀬人タイトル:海馬作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:阿部 高和タイトル:阿部高和作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:ルパン三世タイトル:ルパン作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:次元大介タイトル:次元作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:キノタイトル:キノ作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:ロックマンゼロタイトル:ロックマンゼロ作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:ピーポくんタイトル:ピーポくん作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:ひこにゃんタイトル:ひこにゃん作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら キャラ名:DRN.001Aタイトル:DRN.001A作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら 表の整形のための文字です表の整形のための文字です WeaponMod 毒りんごと籠作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら 鉈女御用達作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら バックパック作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら ほうきショットガン作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら マーフィー君作者:ハイヌ2013年2月18日以降に制作された改造モデルの再配布禁止2013年9月1日以降はGTA関連動画での利用禁止詳細はこちら 表の整形のための文字です表の整形のための文字です
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modを作る、それは世界の改変を意味する。 日本コミュニティにおけるmod開発は、modを作りたい人と既にmodを作った人の間で技術を伝えることによって成立してきた部分があるのだが、一般に情報が開示されてこなかったので、ここにごく簡単なmodの製作方法をまとめる。 目指せmodder! 必須知識ブロックを作る場合 エンティティを作る場合 プログラミングをする場合 より詳細な情報 modを作る Hello World! GUIの追加 ブロックにスクリプトを貼り付ける C#コーディングまとめ Mod.xmlの編集 ソースコード 必須知識 自分が作りたいmodに応じて、身につけておかないといけない知識がある。 ブロックを作る場合 ブロック自体は公式が用意したモジュールを利用することで、プログラミングをせずとも実装可能。しかし、モジュールだけでできることはかなり少なく、えてしてコードを書くことになる。Add Custom Module modを用いればモジュール記述を増やすことができるが、これについてはACMmod解説を参照してほしい。 - Blender等の3Dモデリング知識 エンティティを作る場合 エンティティとはレベルエディタでおけるオブジェクトのこと。エンティティはブロックと同じく基本的にプログラミング無しで実装できるが、こちらは後からスキンを変えることができない。 - Blender等の3Dモデリング知識 プログラミングをする場合 ほとんどのmodではプログラミングをすることになる。このページではこの部分について詳しく述べる。 - C#の基礎的な知識 - Unityの基礎的な知識 - 高校レベルの英語力(情報源が英語なため) Unityのバージョンは5.4なので、事前にやりたいことがこのバージョンでできるか確認すること。足りないものがあれば各自勉強して身に着けてほしい。 また、主に次のソフトが必要。 - Visual Studio等のエディタ - ILSpy等の逆コンパイラ - Unity 5.4 エディタはプログラミングをするので当然必須。このページでは逆コンパイラを使うことはないが、実際にmodを作る際には公式のアセンブリや、他のmodのソースを見てやり方を勉強しないと現実的にやっていけない。Unityはブロックのエフェクトや海などのアセットを用意する場合に必要だが、全てのmod製作に必要なわけではない。 より詳細な情報 このページはあくまでチュートリアルなので、実用的なmodを作るまでは自分で開発することになる。 もっと多くの情報を得たい場合は以下の方法を試してみてほしい。 公式が公開しているリファレンス(リンク)(英語) http //mod.besiege.co.uk/api/Modding.html(英語) 公式Discord #modding チャンネルで質問する(英語) 公式Discord #japanese-besiege チャンネルで質問する(日本語) modを作る おおもとのmodファイルを生成する。 Besiegeを開始して、どの画面でもいいのでCtrl+Kを押す。すると、コンソール画面が出現する。 コンソールはコマンドを打ってBesiegeの設定をなんやかんやする(適当)ことができるのだが、ここで以下のようにコマンドを打つ。 createmod wiki_tutorial01 すると、Besiege_Data/Mods/にwiki_tutorial01 Projectというmodプロジェクトが自動で生成される。これでwiki_tutorial01というmodを作成することができた。 createmodは、直後に作りたいmodの名前を入力することで、そのmodを作成するコマンドである。 次に、このmodにC#のアセンブリを追加したいので、次のようにコマンドを打つ。 createassembly wiki_tutorial01 compiled tutorial01_assem Tutorial01Space すると、wiki_tutorials01 modに、tutorial01_assemという名前のアセンブリが、Tutorial01Spaceという名前空間で生成される。アセンブリ名と名前空間はただの名前なので何を入れても良い。まよったら自分のユーザ名でも入れておけばよい。 詳細な説明は割愛するが、コンソール上で createblock hogehoge と打てばhogehogeというブロックを、 createentity hogehoge と打てばhogehogeというエンティティを作成することができる。 メニュー画面のmodリストを見ると、次のようにmodが生成されているはずである。 次の章からプログラムを書いてビルドしてゲーム内の挙動を確かめて…とするが、modをビルドする度にBesiegeを再起動する必要があることに注意しよう。 Hello World! Visual Studioで Besiege_Data/Mods/wiki_tutorial01 Project/src/wiki_tutorial01.sln を開く(何も表示されない場合は/src/tutorial01_assem/Mod.csも開く)。すると次のようにModクラスが書かれている。 これがmod作成時の初期画面になる。Modクラスについて簡単に説明すると、Modクラスはこのmodの基地のようなクラスで、例えばこのクラスで生成したGameObjectを親として、UIやら機能やらのスクリプトを付けたGameObjectを紐づけていくことになる。ちなみにクラス名を変えるとmodが認識されなくなる。 このままCtrl+Bでソリューションをビルドすると、Besiege内でmod loaderがビルドしたdllファイルを読み込んでmodとして使えるようになる。ただし、まだ何も機能を付けていないので、modがロードされたかどうか自体わからない。 ここで、OnLoad関数の中に以下のように記述してみよう。 using System;using System.Collections.Generic;using Modding;using Modding.Blocks;using UnityEngine; namespace Tutorial01Space{// modの拠点となるクラスpublic class Mod ModEntryPoint{// ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。public override void OnLoad(){// コンソールに「Hello World!」と表示させる。ModConsole.Log("Hello World!");// Debug.Log("Hello World!"); でも可}}} ModConsole.Log()は、Besiegeのコンソールに入力したstring値を表示する関数である。 Unityユーザに取ってはDebug.Log()がなじみ深いと思うが、Debug.Log()でも同じことができる。Debug.LogWarningとDebug.LogErrorは色が変わって表示される。 これを書いてからビルドし、Besiegeを起動してどこかのシーンに入ると、コンソールに次のように表示される。 moddingの世界へようこそ。 + おまけ おまけ modをいじっていると、自分のmodがどこで何をしたのかプリント文デバッグすることが多いのだが、別のmodを入れながら作業しているとどのプリント文がどのmodから発せられているかわからなくなる場合があるので、メッセージの中にはmod名を書いておくことを推奨する public class Mod ModEntryPoint{public static void Log(string msg) {// ModConsole.Log(...) と書いても同じDebug.Log("wiki tutorial " + msg); }public static void Warning(string msg) {Debug.LogWarning("wiki tutorial " + msg); }public static void Error(string msg) {Debug.LogError("wiki tutorial " + msg); }} GUIの追加 modといえばグラフィカルユーザインターフェースである。これを追加していこう。 そのためには、「GUIを制御するためのクラス」が必要になる。まずはこれを作る。 ※これ以降は特別な記述がない限りusingとnamespace Tutorial01Spaceの記述を省きます。 public class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name {get{return "wiki tutorial gui";} } // メソッドpublic void Awake() {// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK)windowId = ModUtility.GetWindowId(); } // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI() { // マルチバース参加者ではなく、タイトル画面ではない場合 // すなわち、一人プレイ時またはサーバーホスト時でマップに入っている場合にUIを表示するif (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu) { windowRect = GUI.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した");GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial"); } } } SingleInstance Type の継承は呪文だと思ってほしい。Nameというプロパティを継承する必要があるが、これは適当に値を入れておけば良いし、別段どこかで使うわけでもない。 windowRect変数はUIの初期位置と初期サイズを決める。 OnGUI関数はコメントでも書いているが、Updateより計算量が少なくなるGUI専用のメソッドである。 GUIの中身はdelegate(int windowId){}の中に記述することになる。ここでは単純にラベルを表示させるようにしている他、GUI.DragWindow()メソッドを末尾に入れることで、マウスドラッグでUIを動かせるようにしている。UIのタイトルはそのあとにある「"wiki tutorial"」部分である。 このクラスはModクラスでまだ呼び出されていないので、Modクラスも書き換える必要がある。 // modの拠点となるクラス public class Mod ModEntryPoint { // 変数 GameObject mod; // メソッド // ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。 public override void OnLoad() { // コンソールに「Hello World!」と表示させる。 ModConsole.Log("Hello World!"); // modゲームオブジェクトを初期化し、GUI等で使うクラスのインスタンスを子に指定する。 mod = new GameObject("WikiTutorialController"); SingleInstance Gui .Instance.transform.parent = mod.transform; // シーンをまたいでもmodが消されないようにする。 UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(mod); } } modというGameObjectはGuiクラスのインスタンスを子として持つだけの空オブジェクトである。シーンをまたいでも消えないようにDontDestroyOnLoad(mod)としている。このSingleInstance 回りの記述はどこのmodでも同じように書いているおまじないみたいなものなので、この通りに書こう。 ここまでうまく書けていれば、表題のようなUIが表示されているはずだ。 ブロックにスクリプトを貼り付ける エンハンスmodや海mod、スタビmod、ABSなど、ありとあらゆるmodが既存ブロックにスクリプトを貼り付けることで動作している。入門用ページとしてはこれを通らない手はない。 ブロックにスクリプトを貼り付けるには、一般的に以下の方法をとる。 貼り付けたいスクリプトを用意する 貼り付けたいスクリプトと、貼り付けたいブロックを紐づけた辞書を設定する ブロックが設置された場合に、そのブロックを対象に以下の関数を適用するように挙動を追加する もしそのブロックが、自分がスクリプトを貼り付けたいブロックなら、辞書にしたがってスクリプトを貼り付ける 何を言っているかわからないかもしれないので、実際にコードを見てもらう。これは上の箇条書きのうち一番上以外である。 using System;using System.Collections.Generic; // これを追加using Modding;using Modding.Blocks; // これを追加using UnityEngine; // ブロックにスクリプトを追加するクラスpublic class BlockSelector SingleInstance BlockSelector {// 変数// ブロックのIDと、追加したいスクリプトを紐づけた辞書public Dictionary int, Type BlockDict = new Dictionary int, Type {// スタートブロック{0, typeof(StartingBlockScript) },}; // プロパティ// Guiと同様の呪文public override string Name{get{return "wiki tutorial BlockSelector";}} // メソッドpublic void Awake(){// ブロックを設置した場合に呼び出されるアクションに、AddScriptというメソッドを追加するEvents.OnBlockInit += new Action Block (AddScript);} // ブロック設置時に、そのブロックに所定のスクリプトを貼り付ける関数// Blockは、設置したブロックを表すpublic void AddScript(Block block){// 生成したブロックのBlockBehaviourコンポーネントを取得するBlockBehaviour internalObject = block.BuildingBlock.InternalObject; // そのブロックがスクリプトを貼り付けるべきブロックであるなら、貼り付けるif (BlockDict.ContainsKey(internalObject.BlockID)){Type type = BlockDict[internalObject.BlockID];try{// まだ所定のスクリプトが貼り付けられていない場合にのみ、貼り付けるif (internalObject.GetComponent(type) == null){internalObject.gameObject.AddComponent(type);Mod.Log("Added Script");}}catch{Mod.Error("AddScript Error!");}return;}}} この記述はABSに書かれているものと同じ最小構成で、エンハンスmod等はエラーを極力排除するようにより複雑な記述になっている。実際は辞書部分以外をエンハンスmod等の既存modから持ってくる場合が多いだろう。 そして、実際に貼り付けたいスクリプトを、例えばこんな風に書いてみる。これは、スタートブロックの設定によりGUIに文字を表示させたりさせなかったりするためのスクリプトである。先ほど生成したGUIとさっそく連携させる狙いがある。Guiクラスも書き換える必要があるので、Guiクラスも書いておく。 // スタートブロックに貼り付けるスクリプトpublic class StartingBlockScript MonoBehaviour{// 変数public BlockBehaviour BB;public MToggle toggle; // メソッド private void Awake() {// BlockBehaviourを取得BB = GetComponent BlockBehaviour (); // ブロックの設定画面にトグルを追加toggle = BB.AddToggle("toggle", "wiki tutorial toggle", false); } private void Update() {// GUIで文章を表示するかを、トグルの値に応じて変えるSingleInstance Gui .Instance.StartingBlockToggle = toggle.IsActive; }} // GUIで用いるクラス// SingleInstance を継承するのは呪文だと思って貰えばOKpublic class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId;public bool StartingBlockToggle = false; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name{ get {return "wiki tutorial gui";}} // メソッドpublic void Awake(){// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK) windowId = ModUtility.GetWindowId();} // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI(){if (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu){windowRect = GUILayout.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した"); // スタートブロックのトグルが押されていれば、これも表示するif (StartingBlockToggle){GUILayout.Label("スタブロと和解せよ");} GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial"); } } } BlockBehaviour.AddToggle関数はブロックの設定画面にトグルを追加する。他にもAddMenuとか似たような関数が色々あるので、もっと知りたい人は公式のドキュメントを読んでみよう。 Guiクラスには、StartingBlockScriptからアクセス可能なStartingBlockToggleというbool型変数と、それに応じて表示するか変わるGUILayout.Label関数を追加している。 C#コーディングまとめ 以上を総合すると、全体のMod.csは次のようになる。 + Mod.cs全文 Mod.cs全文 using System;using System.Collections.Generic;using Modding;using Modding.Blocks;using UnityEngine; namespace Tutorial01Space{// modの拠点となるクラスpublic class Mod ModEntryPoint{// 変数GameObject mod; // メソッド// ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。public override void OnLoad(){// コンソールに「Hello World!」と表示させる。ModConsole.Log("Hello World!"); // modゲームオブジェクトを初期化し、GUI等で使うクラスのインスタンスを子に指定する。mod = new GameObject("WikiTutorialController");SingleInstance Gui .Instance.transform.parent = mod.transform;SingleInstance BlockSelector .Instance.transform.parent = mod.transform; // シーンをまたいでもmodが消されないようにする。UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(mod);} // このようなプリント系メソッドを用意しておくと他modのメッセージと混同しにくい。public static void Log(string msg){// ModConsole.Log(...) と書いても同じDebug.Log("wiki tutorial " + msg);}public static void Warning(string msg){Debug.LogWarning("wiki tutorial " + msg);}public static void Error(string msg){Debug.LogError("wiki tutorial " + msg);}} // GUIで用いるクラス// SingleInstance を継承するのは呪文だと思って貰えばOKpublic class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId;public bool StartingBlockToggle = false; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name{get{return "wiki tutorial gui";}} // メソッドpublic void Awake(){// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK)windowId = ModUtility.GetWindowId();} // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI(){if (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu){windowRect = GUILayout.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した"); // スタートブロックのトグルが押されていれば、これも表示するif (StartingBlockToggle){GUILayout.Label("スタブロと和解せよ");} GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial");}}} // ブロックにスクリプトを追加するクラスpublic class BlockSelector SingleInstance BlockSelector {// 変数// ブロックのIDと、追加したいスクリプトを紐づけた辞書public Dictionary int, Type BlockDict = new Dictionary int, Type {// スタートブロック{0, typeof(StartingBlockScript) },}; // プロパティ// Guiと同様の呪文public override string Name{get{return "wiki tutorial BlockSelector";}} // メソッドpublic void Awake(){// ブロックを設置した場合に呼び出されるアクションに、AddScriptというメソッドを追加するEvents.OnBlockInit += new Action Block (AddScript);} // ブロック設置時に、そのブロックに所定のスクリプトを貼り付ける関数// Blockは、設置したブロックを表すpublic void AddScript(Block block){// 生成したブロックのBlockBehaviourコンポーネントを取得するBlockBehaviour internalObject = block.BuildingBlock.InternalObject; // そのブロックがスクリプトを貼り付けるべきブロックであるなら、貼り付けるif (BlockDict.ContainsKey(internalObject.BlockID)){Type type = BlockDict[internalObject.BlockID];try{ // まだ所定のスクリプトが貼り付けられていない場合にのみ、貼り付けるif (internalObject.GetComponent(type) == null){internalObject.gameObject.AddComponent(type);Mod.Log("Added Script");}}catch{Mod.Error("AddScript Error!");}return;}}} // スタートブロックに貼り付けるスクリプトpublic class StartingBlockScript MonoBehaviour{// 変数public BlockBehaviour BB;public MToggle toggle; // メソッドprivate void Awake(){// BlockBehaviourを取得BB = GetComponent BlockBehaviour (); // ブロックの設定画面にトグルを追加toggle = BB.AddToggle("toggle", "wiki tutorial toggle", false);} private void Update(){// GUIで文章を表示するかを、トグルの値に応じて変えるSingleInstance Gui .Instance.StartingBlockToggle = toggle.IsActive;}}} 長いけどできることはほぼないから悲しいね。でかいmodは数千行数万行とコードが膨大になるので、野望に見合ったやる気が必要。頑張れ。 Mod.xmlの編集 Mod.xmlとは、modの情報をまとめたxmlファイルであり、Besiege起動時に読み込まれるmodの仕様書みたいなもので、createmodした時に自動で作成される。mod作成時には「Mod.xmlを編集しなさい」と言われるのだが、このサンプルmodの動作にはあまり影響が無い。modを公開する時に編集必須になる。 要素をいちいち説明すると長くなってしまうので割愛するが、下記のソースコードからDLできるサンプルmodのMod.xmlには、英語で書かれた説明文に加えてその和訳も付けておいたので、代わりにそちらを読んで欲しい。訳者註も付けたのでわかりやすいと思う。 ソースコード このチュートリアルで作ったmodのサンプルは以下のGitHubページからダウンロードできる。 https //github.com/Yamabach/wiki_tutorial01 このmodをそのまま、または改変してワークショップにアップロードすることは固く禁止する(同じmod IDの別modが存在すると何が起こるかわからないため)。あくまで勉強用に使ってください。
https://w.atwiki.jp/knkcraftmodpack/pages/12.html
MOD紹介のページ ※MODの詳しい解説は各MOD紹介の後にリンクがあります。 小規模MODはこちら! DropblocksMOD ・作者:karaage1219 ・説明:落とし穴ブロックを追加します。上、もしくは横からのレッドストーン信号の入力によりブロックが消えます。 また、このブロックは使い捨てです。 なお、現在バグでレッドストーン信号入力された際に横、または上にあるアイテム(スイッチやレッドストーン、感圧板など) が増殖するバグを確認しております。 ・更新履歴 ・2016/01/01 Ver1.0を公開 ・2016/02/22 Ver1.1を公開 ※アイテムの名前が正しく表示されない問題を修正 ・紹介動画 詳しい解説は DropBlocksMODの詳しい解説 YuuYuu and Star Mod ・作者 きりひ or 職人 ・説明 ネタと便利なアイテムを追加するMOD 主にLITメンター ゆうゆう や ネザースターツールを追加します 更新履歴 ・1月25日 v2.1 公開 詳しい説明はこちらを見てください。 tomato MOD ・作者:トマト ・説明:トマトに関する農業系を大幅に追加するMOD 詳しい説明はこちら 整地系ツール追加Mod ・作者:maru、まるetc... ・説明:整地に便利なツールを追加するMod 詳しい説明はこちら ダイヤモンド圧縮Mod ・作者:maru、まるetc... ・説明:ダイヤモンドが圧縮できるようになるだけのMod 詳しい説明はこちら UnderMod ・作者:きりひ or 職人 etc... ・説明:ゲーム「undertale」を参考に作ったmod 詳しい説明はこちら 名前 テスト - 管理人 2016-01-26 21 29 53
https://w.atwiki.jp/daikon187/pages/17.html
このMODで追加されるモノ(予定) 白樺バイオーム ソースコードなど 密林バイオームつくちゃったw これはBiomeGenForest.javaを書き換えたものなので、リコンパイルするなら「minecraft.jarに直接入れてね」の形になる。 BiomeGenForest.Java package net.minecraft.src;import java.util.Random;public class BiomeGenForest extends BiomeGenBase{ public BiomeGenForest(int par1) { super(par1); this.spawnableCreatureList.add(new SpawnListEntry(EntityWolf.class, 5, 4, 4)); this.theBiomeDecorator.treesPerChunk = 30;//もともとは10です。 this.theBiomeDecorator.grassPerChunk = 2;//もともとは2 です。 } /** * Gets a WorldGen appropriate for this biome. */ public WorldGenerator getRandomWorldGenForTrees(Random par1Random) { return (WorldGenerator)(par1Random.nextInt(5) == 0 ? this.worldGeneratorForest (par1Random.nextInt(10) == 0 ? this.worldGeneratorBigTree this.worldGeneratorTrees)); } } 意見板 名前
https://w.atwiki.jp/fsjp/pages/17.html
MODとは MODとは「Modification」の略でユーザーによってゲームを改造・変更することです。 メーカーが供給することもありますが、こちらはDLC(Down load contents)と呼ばれています。 MODを使用するとゲームが不安定なったり、最悪の場合はクラッシュすることがあるので利用する際は注意書きをよく読んでインストールしましょう。 万一の場合を考えてファイルを上書きするようなMODでは、必ずファイルのバックアップを取っておきましょう。 PCの基本的な知識の無い方はMODの利用はお勧めしません。 ゲームが壊れても一切保障致しません。 MOD導入方法 2009 http //simulator.zoo.co.jp/fs2009/mod.php 2011 ダウンロードしたファイルの説明に従う 基本的に マイドキュメント\My Games\FarmingSimulator2011\mods のフォルダ中へダウンロードしたZIPファイルを入れる 海外MOD紹介サイト http //download-ls.de http //ls-planet.info http //www.fsmods.com http //gamesmods.net/ls-11/
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導入MOD Update 2013/02/08 Mod name 説明 解説 公式 導入Ver 前提MOD Minecraft Forge 基本となるMOD.1.3.2対応バージョンからModLoaderの機能も併せ持つ 解説 公式 6.6.0.516 NihongoMOD マルチサーバーで日本語チャットを利用するためのMOD.1.4.7 - 公式 v1.2.0 工業MOD IndustrialCraft2 工業MODその1.電気を利用した機械等および装備類を追加. 解説 公式 v1.112 BuildCraft 工業MODその2.エンジン動力を利用した機械等およびアイテムや液体の輸送パイプを追加. 解説 公式 3.4.2 ForestryForMinecraft 工業MODその3.正確には農業MOD.植物の自動栽培および養蜂によってさまざまな資源を供給. 解説 公式 2.0.0.7 UniversalElectricity 工業MODその4.電気機器やICBM,蒸気機関など様々な要素をアドオンで追加できる. 解説 公式 v1.2.4.335 RedPower2 工業MODその5.RedStoneを大幅に拡張したり,火山をはじめとしたバイオーム,LEDなどの道具を追加. 解説 公式 2.0pre6 工業Addons AdditionalPipes テレポートパイプなど様々な便利パイプを追加する. 解説 公式 2.1.2 Logistics Pipes パイプすべてが連動し,高度な輸送システムを構築できるパイプを追加. 解説 公式 0.7.0.154 ExtraBees FFMの養蜂を拡張し,さまざまな蜂を追加する. 解説 公式 1.5.0.0 CompactSolars IC2のソーラーよりも強力なソーラーを追加 解説 公式 3.2.3.23 Gravitation Suite 上位のbatpackを追加. 解説 公式 1.6 QuarryPlus BuildCraftのQuarryに様々なモジュールを付けて高速化やFortuneを付けたりできる新しいQuarryを追加.おまけで256x256x256指定できるマーカーも追加.難易度3設定 解説 公式 v1.3.2.4 大容量タンク 最大4096杯分の容量のタンクを追加する. 解説 公式 1.4.6r3 Valve Pipe 液体用金パイプなど蒸気用に使えるパイプや金仕様の液体木パイプなどを追加. 解説 公式 AM safetyvalve 動力パイプ用安全弁等を追加. 公式 2.16 Additional Buildcraft Objects さまざまな種類の輸送パイプを追加する. 解説 公式 0.9.6.73 Cross converter BuildCraftなどのMJ(BP)とIC2のEUを相互変換するツールを追加する. 解説 公式 1.4.6v0 ICBM UE用Addonその1.焼夷や核など様々な弾頭を持つICBM(大陸間弾道ミサイル)や迎撃する銃座などを追加. 解説 公式 v0.7.0.81 NuclearControl 原発の温度計をはじめ,様々な原発用機械を追加 解説 公式 v1.4.6 Thermalexpansion BuildCraft系の工業要素拡張MOD. 解説 公式 2.2.0 OmniTools 上記のHPで公開.ほとんどの工業MODのレンチ系の機能 解説 公式 3.0.2 武器・乗り物(Flan系) Flan’s MOD Flan s MOD系の基幹となるMOD.追加パックを導入することで様々な飛行機や銃器,乗り物などを追加. 解説 公式 2.1.1 Simple Parts Pack 基本的な飛行機を作製できるパーツ追加. World War Two Pack 第二次大戦当時の飛行機・銃器を追加. Modern Weapons Pack 現代の武器を追加. Stan s Vehicle Pack レーシングカーや戦車,ヘリ,早期警戒機などを追加. 武器・乗り物(Flan以外) RailCraft カート同士を連結して列車を構築したり,アイテムや液体,EUなどを積載・輸送できるカートを追加.線路機能を大幅に拡張. 解説 公式 6.14.0.0 Traincraft 元Trains Zeppelin.蒸気機関車やディーゼル・電車など様々な機能を有する車両を追加. 解説 公式 3.1.13_030 その他MOD 竹MOD 和風な建材のもとになる竹などを追加する 解説 公式 2.5.9.7 Project Bench RP2のプロジェクトテーブル単品を追加する. 公式 v1.6 ATM 経験値を預けられるATMを追加.Jutil2.1.1を.minecraft\Coremodフォルダに入れる必要がある. - 公式 v3.0.10 Halogen Light 道具MOD.様々な形状の照明器具を追加する. - 公式 v112 Iron Chests 道具MOD.通常のChestより大きなチェストやスケスケチェスト,耐爆チェストを追加する. - 公式 v5.0.1.238 Portal Gun 道具MOD.PCゲーム「Portal」に登場するアイテム「ポータルガン」などを追加する. 解説 公式 1.4.7v3 Dynamic Elevators 機能的なエレベータを追加.SlimevoidLib_2.0.1.1が必要. - 公式 2.0.0.4 sponges-universal 水抜きや溶岩抜きに使えるスポンジ. DL 1.4 Invasion Mod 拠点防衛ゲーができるネクサスブロックを追加する.拠点防衛ゲーが楽しめる. 解説 公式 0.11.5 AdvancedRepulsionSystems EUを消費して使用できる防壁を追加する.Immibis Core52.2.5が必要. 解説 公式 52.0.5 Dimensional Anchors 近くに人が居なくてもチャンクが凍結するのを防ぐアンカーを追加. - 公式 52.1.6 PlayerFormLittleMaid 自分もメイドさんになりたい人へ.MMMLib,ModelForLittleMaidMob 1.4.6~7共用 v1b,PlayerFormLittleMaidFML 1.4.6~7共用 v1b,デフォルトモデルパック v14,モデルパック v14それぞれを入れておくこと. - 公式 v18 新しいDimensionを追加するMOD MystCraft 不安定な世界など多数の新Dimensionに行ける本を作れるMOD. 解説 公式 0.9.5.00 The Twilight Forest 黄昏MOD.常に夕暮れ時な黄昏の森(Twilight Forest)という新Dimensionが追加される. 解説 公式 1.15.1 必須ではないMOD OptiFine 軽量化MOD.FogやAnimationなど細かく設定できる.Forgeとの相性で表示がおかしくなることあり. 解説 公式 1.4.6_HD_U_C1 Rei s Minimap ポイント設定などができるマップを追加. - 公式 v3.2_06 Spawn Checker 敵MOBがスポーンする可能性のある場所を表示. - 公式 #116 Inventory Tweaks インベントリやチェストを整理するMOD - 公式 1.50 FossilArcheology 解説 公式 対応次第導入予定 Update 2013/01/08 Mod name 説明 解説 公式 - 工業MOD 工業Addons その他MOD Jammy Furniture Mod! 道具MOD.家具等を追加する. - 公式 v4.0 導入検討MOD 導入希望のあるMODを書いておいてください.適宜判断して導入します. 編集の仕方がわからない場合は,下記のコメントフォームから希望を記入してください. Update 2012/02/12 Mod name 説明 解説 公式 現在Ver 工業Addons GregTech-Addon IC2のAddon。上位の機械や原子炉用アイテムなどを追加し、さらに高度な工業化が可能。 解説 公式 272c 新しい道具を追加するMOD EnderStorage 拡張版エンダーチェスト 前提MOD CodeChickenCore 0.7.0.2 公式 1.3.1.1 新しい要素を追加するMOD ThaumCraft3 様々な魔法の素材を集めて魔法の道具や装備を作成するMOD。 解説 公式 3.0.3 銃器MOD FN5728Guns メイドさんにも持たせられる銃器を追加. - 公式 145-3 The Gun MOD - 公式 1.2.2 乗り物MOD Steve s Carts 2 カスタムして様々な機能を持たせたカートを追加する. 解説 公式 v2.0.0α35 編集できない人用.MOD名・公式Link・(あれば)解説ページを記入してください. テレポパイプ対応!https //dl.dropbox.com/u/28984230/ADP/main.html -- (ぴとっち) 2012-11-07 16 34 26 名前 コメント すべてのコメントを見る 1.3.2 +... 導入MOD Update 2012/11/21 Mod name 説明 解説 公式 導入Ver 前提MOD Minecraft Forge 基本となるMOD.1.3.2対応バージョンからModLoaderの機能も併せ持つ 解説 公式 4.2.5.311 NihongoMOD マルチサーバーで日本語チャットを利用するためのMOD - 公式 v1.1.8 OptiFine 軽量化MOD.FogやAnimationなど細かく設定できる.Forgeとの相性で表示がおかしくなることあり. 解説 公式 1.3.2_HD_U_B4 工業MOD IndustrialCraft2 工業MODその1.電気を利用した機械等および装備類を追加. 解説 公式 v1.107 BuildCraft 工業MODその2.エンジン動力を利用した機械等およびアイテムや液体の輸送パイプを追加. 解説 公式 3.2.0pre9 ForestryForMinecraft 工業MODその3.正確には農業MOD.植物の自動栽培および養蜂によってさまざまな資源を供給. 解説 公式 1.5.0.2 RailCraft 工業MODその4.線路機能を大幅に拡張. 解説 公式 6.5.0.0 Trains Zeppelin 工業MODその5.様々な機能を有する電車を追加. 解説 公式 v3.1.8 工業Addons Transformers エンジン出力⇔電力を相互変換できる機械を追加. 解説 公式 v1.4a PowerConverters エンジン出力⇔電力を相互変換できる機械を追加.さらに,電気で動く石油や溶岩などの製造装置も作成可能. 解説 公式 1.3.5 CompactSolars IC2のソーラーよりも強力なソーラーを追加 解説 公式 3.0.1.13 NuclearControl 原発の温度計をはじめ,様々な原発用機械を追加 解説 公式 v1.3.2 Additional Buildcraft Objects さまざまな種類の輸送パイプを追加する. 解説 公式 0.9.2.31 AdditionalPipes テレポートパイプなど様々な便利パイプを追加する. 解説 公式 0.9.9.5 Logistics Pipes パイプすべてが連動し,高度な輸送システムを構築できるパイプを追加. 解説 公式 0.5.1 pre12 Gravitation Suite 上位のbatpackを追加. 解説 公式 1.3 その他MOD Portal Gun 道具MOD.PCゲーム「Portal」に登場するアイテム「ポータルガン」などを追加する. 解説 公式 1.3.2v2 Jammy Furniture Mod! 道具MOD.家具等を追加する. - 公式 v4.3beta Halogen Light 道具MOD.様々な形状の照明器具を追加する. - 公式 1.1.1 Iron Chests 道具MOD.通常のChestより大きなチェスト,スケスケチェストを追加する. - 公式 v4.0.3 Project Bench RP2のプロジェクトテーブル単品を追加する. 公式 v1.3 大容量タンク 最大4096杯分の容量のタンクを追加する. 公式 r5
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MODは公式フォーラムで公開されています。 MOD一覧 MOD名 説明 作者 More Ore ミスリル、銀、すずなどの鉱石や剣と道具を追加する Calinou More Blocks 20種類以上のアイテムを追加する Calinou Home Decor VanessaE Mesecons (= redstone) レッドストーンの要素を追加する Jeija Technic 工業MOD RealBadAngel Carts カートとレールを追加する PilzAdam
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導入MOD 前提MOD MinecraftForge 1.4.7(1.4.7)用 以下導入MOD CutAll DigAll MineAll BuildCraft vA-3.4.0 BuildCraftアドオン ExtraTanks AdditionalPipes QuarryPlus SaftyValve LogisticsPipes IndustrialCraft-2 IndustrialCraft2アドオン AdvancedSolarPanels AdvancedPowerManagement immibiscore BC-IC2アドオン TransFormers ForestryForMinecraft RedPower各種 RedPowercompat-2.0pr6 RedPowerCore-2.0pr6 RedPowerDigital-2.0pr6 RedPowerMechanical-2.0pr6 竹mod ExtraBiomesXL その他 WirelessRedstone IronChest HalogenLight DynamicElevators SlimevoidLib TrainCraft RailCraft TwilightForest ChatSignFix
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人気のMOD注意 非公式パッチ 大型MOD(職業変更)Masteries Underload (旧 Occult Mod) Soulvizier Paths Destinies Diablo II Immortal ASYLUMSMOD 大型MOD(新MAP)Lilith Frozen World Manastream 難易度変更系Uber Mod XMAX Achilles difficulty mod 表示関連Manastream Animation Mod AllSkins Vivienne's Female SKiNs Camera Mod Death effects Mod コメント 人気のMOD Forum で人気のある MOD の一覧です。 参考 http //www.titanquest.net/forums/modifications-editor/26420-list-popular-mods-programs.html 注意 MODでない通常のTQをプレイした後、TQを再起動せずにカスタムクエストをプレイすると、正常に動作しないことがあります。 カスタムクエストで遊ぶ時は、一度TQを終了、再起動してからにしてください。 大型MODの場合は、そのMOD専用のキャラを新規に作成したほうが安全です。 (MODをまたいで遊ぼうとすると、クエスト情報などが初期化される場合があります) また、カスタムクエストでは、難易度(N,E,L)の変更時にアイテム等が消えてしまうことがあります。 詳細: http //www.titanquest.net/forums/lilith/26748-how-prevent-item-loss-entering-new-difficulty.html 新キャラ作成後、ゲームを進める前に各難易度の開始地点で一度セーブする回避方法が楽だと思います。 非公式パッチ http //www.titanquest.net/forums/bugfix-fanpatch/30510-rel-bugfix-patch-1-17-a.html 詳細は非公式パッチについて参照。 バグフィクスだけでなく、MOD向けの拡張がされています。 ※ 古い TQ Vault を使っている人は、TQ Vault も最新(2.19以降)に更新してください。バグります。 大型MOD(職業変更) Masteries http //www.titanquest.net/forums/modifications-editor/22661-release-masteries.html マスタリを全部新しいものに入れ替えます。 基本的に強めの調整です。 ※ 2014/02/11 現在上記フォーラムのリンクが切れており、こちらのサイト "Mirror 1" からDLできるようです。 http //titanquest.4fansites.de/download,1106,Masteries_Mod_V103.html Masteries 日本語化ファイル 2012/01/09 AE対応版もリリースされました。上記の日本語化ファイルも同梱されています。 適用するには、Steamワークショップでサブスクライブしてください。 ※AE対応版においては、2016/10/16現在一部日本語が正しく表示されないバグがあります。 作者によるとModに同梱されているText.zip内のText.cmdとModTextフォルダをAE版本体のフォルダで実行することで解消可能とのことなので、試してみるとよいでしょう。 (AE版本体の言語ファイルを変えることになりますが、同じText.cmdで元に戻すオプションもあるとのこと) 英文ですが、こちらの記述も参考にしてください。 Underload (旧 Occult Mod) http //www.titanquest.net/forums/underlord/ ※ この mod はカスタムクエスト側ではなく、ゲーム本体の更新としてインストールされます。通常の TQ に戻すには、バックアップを取るか再インストールが必要です。(最新インストーラー版には元のTQITに戻すためのアンインストーラーが付いています。) TQIT の各マスタリに大幅な追加変更をいれたものです。 マスタリのレベルが40を上限に、Rog が Occultist に変更されています。 敵の強さ、配置等が変更されている為、若干難易度が上がっています。 詳細は特集ページをどうぞ。 Soulvizier http //www.titanquest.net/tq-forum/threads/40582-WIP-Soulvizier-Mod UL をベースとしてニュー・ヒーロー・モンスターや様々な新アイテムを追加、AIを強化した人気のMODです。 詳細は特集ページをご覧ください。 Paths http //www.titanquest.net/forums/paths/33233-news-downloads.html マスタリーとステイタスポイントの割り振り方法を新しいものにします。 独自の解釈によるオリジナルとは全く異なった育成プロセスと1x、3x、xMaxの3段階のMob量調節、4段階のMobの強さ調節が特徴です。 詳細は特集ページへ。 AE版もリリースされました。 適用するには、Steamワークショップでサブスクライブしてください。 Destinies http //www.titanquest.net/tq-forum/threads/32463-General DL先 http //www.titanquest.net/tq-forum/threads/32475-Downloads 全マスタリーを入れ替えたMODの一つ。マスタリー・レベルは40で、かなり特殊な構成になっています。例えば、各マスタリーに一つ強力な最終スキルが用意されていますが、それが使えるのは Training というマスタリーを併せて選択したときだけです。 Diablo II Immortal http //goo.gl/uAjiT 2012年7月を終える頃、2年ごしのTQディアブロ化計画がついに完成! ゲームバランスが書き直され、敵に新たなスキルが加わりAIも改善。そのほか、サウンドのオーバー・ホール、チャンピオンやヒーロー、ゲスト、シークレット・モンスターの追加、ボスの巨大化、ゲーム終盤の大型クエスト、新アイテム、著名なDiabloⅡのアイテムなど、多数の新要素が加わり、修正パッチは最新のものが取り込まれています。 ASYLUMSMOD http //goo.gl/oPsVh これも全マスタリーを入れ替えたMOD。マスタリー・レベルは40まで伸長されていますが、スキル数は今のところ各20のみと控えめです。新たにクエストやレリックが用意されるなど意欲的ですが、まだ開発中といった感が強く、アイテムも序盤で強力なものが落ちたり、店に出たりなど調整不足です。 大型MOD(新MAP) Lilith http //www.titanquest.net/forums/lilith/11959-lilith-will-demon-battles-jalavia.html TQITのメインクエストより長いです。 敵が多く、強めになっています。 プレイ前の注意:キャラを作ったら、ノーマルを選び、すぐセーブして終了。エピック、レジェンドでも同じことをする。 最初にこれをやっておかないと難易度変更時に上げたスキルが全部消え、なおかつ未配分ポイントが0になってしまいます! ※Lilith 関連modについては、DLリンクなどが煩雑になったので、特集ページに移動しました。 Frozen World http //titanquest.4fansites.de/forum/viewtopic.php?p=7047 Lilith と同様、新世界で新たな冒険をするmodです。詳しくは特集ページをどうぞ。 Manastream http //www.titanquest.net/forums/modifications-editor/22146-manastream-comming.html 2011年秋、Youtube での作者コメントによると mod の開発は止めたということです。 難易度変更系 Uber Mod http //www.titanquest.net/forums/modifications-editor/26975-release-uber-mod-1-0-a.html 敵が強く、沢山になります。 現在出ている難易度変更系では、一番敵が強いとのこと。 ただし、敵ドロップが良いものが出やすくなっています。 XMAX http //www.titanquest.net/forums/modifications-editor/13688-rel-x2-x3-x4-xmax-monsters-1-1-a.html 敵出現数を増やします。フォーラムにログインしないとDLできません。 起動の仕方が特殊です。 増えたクエストモンスターが画面外にはみ出てしまい、クエスト終了できない場合があります。 AE対応版もリリースされました。 適用するには、Steamワークショップでサブスクライブしてください。 Achilles difficulty mod http //titanquestvault.ign.com/View.php?view=TitanMap.Detail id=136 xmax のように敵の出現数が増えますが、ボス等のクエストに関係するモンスターは増えません。その代わり能力値が上昇しています。 表示関連 Manastream Animation Mod http //www.titanquest.net/forums/modifications-editor/26227-release-manastream-animation-mod-masteries.html アニメーションの変更。 AllSkins http //www.titanquest.net/forums/modifications-editor/22762-rel-allskins-tqit.html 色々な見た目に変更できる染料が追加されます。 非公式パッチにバンドルされています。バンドル版の使用方法はこちら 詳細は特集ページへ。 AE対応版もリリースされました。 適用するには、http //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=757513061でサブスクライブしてください。 Vivienne's Female SKiNs http //www.titanquest.net/tq-forum/threads/23420-Female-SKiNs 日本人の Vivienne さんによって作られたSkin。 詳細はVivienne SKiNs参照。 Camera Mod http //www.titanquest.net/forums/modifications-editor/18698-camera-mod-collection.html カメラ位置の変更MODと、視点回転機能を追加するMODのセットです。それぞれ単独で使えます。 視点回転を追加すると、キーでカメラを回せるようになります。 物陰で見えない、クリックしにくいなどが回避できます。 →Camera Modの自作法は特設ページの解説をどうぞ。 Steam版で「Steamが見つかりません」エラーになる場合は以下の手順で適用可能。 1. tqit.exe を _tqit.exe にファイル名変更。 2. TitanCamModIT.exe を tqit.exe にファイル名変更。 3. 設定ファイル TitanCamModIT.ini の先頭にある Game を tqit.exe から _tqit.exe に変える。 4. Steam から Immortal Throne を起動する。 Death effects Mod http //www.titanquest.net/forums/modifications-editor/23871-wip-death-effects-mod.html 死亡エフェクトを変更します。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nfsmostwanted/pages/33.html
NFSCars (Need For Speed Cars) http //www.nfscars.net/home/index/mostwanted.aspx NFS-Action.Ru http //nfs-action.ru/downloads.php?cat_id=20 car NFSMW Mod素材 http //pspcustom141.blog97.fc2.com/blog-category-30.html NFS-Planet http //www.nfsplanet.de/nfsmw_files.php?lang=eng [NFSMWForWindows]車を差し替えてみよう!![ModLoader] http //kanonayu.blog.ocn.ne.jp/rx3715/2009/04/nfsmw_for_windo.html MOD(Cars) BMWM3GT2(NFS Shift)作者McLaren_3Dcm http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7825/ BMWM4(NFS No Limits)作者Corvettez06 Eclipse 72rus http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/13532/ NissanGT-RSpecV(2010)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/9001/ Nissan350Z作者luckXR http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/8532/ PaganiZondaF(NFSPS)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7460/ SubaruImprezaWRXSTI(2006)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7615/ SubaruImprezaWRX(NFSPS)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7461/ SubaruImprezaWRXSTi(2008)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/8911/ ToyotaCelicaTS作者JUVENILE http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7344/ ToyotaCorollaGTS[AE86]作者nono1 No Neon http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7938/ With Neon http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7933/ FordFocusRS作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/8733/ FordShelbyGT500(NFSPS)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7463/ FordMustangGTR40thAnniversaryConcept作者McLaren_3Dcm http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7716/ KoenigseggCCX(Fullytunable)作者McLaren_3Dcm http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7410/ Koenigsegg One 1作者Corvettez06 Eclipse 72rus http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/13493/ LamborghiniGallardoSuperleggera(2008)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/8916/ LamborghiniMurcielagoLP670-4SV作者streetracer23 http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/11654/ LamborghiniGallardoLP570SuperTrofeo[Updated]作者Corvettez06 Eclipse 72rus http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/13177/ DodgeViperSRT10ACR作者Alexc12fr http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/11225/ SRTViperGTS(NFS No Limits)作者Corvettez06 Eclipse 72rus http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/13560/ DodgeChargerSRT8作者Aileron http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7755/ HondaCIVICSI(2006)作者filipino_racer http //www.nfscars.net/file/view/mostwanted/8822.aspx Dodge Challenger R/T (Concept)作者Corvettez06 Eclipse 72rus http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/12840/ HondaCivicCX作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7393/ Honda NSX-R 1992作者YochiThMaster333 http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/14267/ MitsubishiLancerEvolutionX(2008)作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7462/ MitsubishiLancerEVOIX作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/7520/ MitsubishiEclipseGS-T作者luck_95 http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/8584/ Porsche911(997)GT2作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/9553/ Porsche911(997)GT3RS作者F.R. http //www.nfscars.net/need-for-speed-most-wanted/7/files/view/9552/ Porsche911GT2(RoseLargo)作者ODiLISk http //nfs-action.ru/downloads.php?view=1019 Nissan370Z作者alligator http //nfs-action.ru/downloads.php?view=1042